domingo, 8 de janeiro de 2017

Regras - Parte 2

Vamos conhecer um pouco mais sobre as regras do Mahjong!

Exceto quando as pedras do muro vivo acabam, os empates são raros... Porém, temos que saber quais situações fazem a rodada ser terminada, caso contrário, poderemos destruir uma mão incrível sem nem saber o porquê!

Apesar de parecerem "coincidência", praticamente todos os empates são (ou deixam de ser) declarados por ações dos próprios jogadores, então, passam a ser mais uma arma para a sua estratégia. Em um dos jogos desses dias, eu mesmo fiz isso (a imagem está no exemplo de Suu Kan Sanra): como imaginei que estavam segurando todas as minhas esperas e os outros jogadores também estavam mãos perigosas por conta das muitas Doras, declarei o quarto Kan e empatei a rodada para evitar o perigo, já que estava em primeiro lugar.

Não é o tipo de coisa que dá para usar o tempo todo, mas é bom ter consciência sobre essas regras para poder usá-las em seu favor quando a oportunidade surgir. ;)





Tipos de empate: Ryuukyoku






O segundo artigo sobre regras mostrará os tipos de empate.

Antes de jogar, sempre decidam quais tipos de empate serão adotados para não ter problema de divergência de regras.




Ryuukyoku



O Ryuukyoku ocorre quando uma rodada termina por qualquer outro motivo que não seja a batida.

Há dois tipos de empate: Kouhai Heikyoku e Tochyuu Ryuukyoku.




Kouhai Heikyoku



Se ninguém bater e o muro vivo acabar, a rodada acaba empatada.

É, de longe, o tipo de empate mais frequente; então, se alguém falar sobre "Ryuukyoku" ou "empate" sem ser específico, podemos deduzir que está se referindo ao Kouhai Heikyoku (o nome formal quase nunca é usado).

Se a rodada terminar empatada e houver um Nagashi Mangan, essa mão terá prioridade.




No-Ten Bappu



Quando a rodada termina empatada (Kouhai Heikyoku), quem não está em Tenpai paga o No-Ten Bappu.

Os jogadores que estavam em Tenpai devem mostrar suas mãos. Quem estava em No-Ten abaixa a mão, deixando-a fechada.

O valor a ser pago varia de acordo com o número de jogadores que estavam em Tenpai.

  1. Se todos estiverem em Tenpai ou em No-Ten, ninguém paga nada.

  2. Se uma pessoa estiver em Tenpai, ela recebe 1000 de cada um;

  3. Se duas pessoas estiverem em Tenpai, cada uma recebe 1500.

  4. Se três pessoas estiverem em Tenpai, o jogador que ficou em No-Ten paga 1000 para cada um.

Ou seja, o pagamento total de quem ficou em No-Ten é de 3000 pontos, distribuídos entre os jogadores que ficaram em Tenpai.




No-Ten Riichi



Se a rodada terminar empatada (Kouhai Heikyoku) e for descoberto que o jogador declarou Riichi sem estar em Tenpai, ele terá de pagar Chonbo.

Nesse caso, não há No-Ten Bappu.

Porém, se algum outro jogador bater antes de a rodada terminar empatada, o jogador não precisa mostrar sua mão; então, não haverá punição para o No-Ten Riichi.

Se a rodada terminar empatada e o Oya estiver em Tenpai, haverá Renchan e uma rodada extra.

Se ele estiver em No-Ten, o Oya muda e ele já começa com uma rodada extra.




Tochyuu Ryuukyoku



Algumas condições específicas podem interromper a rodada e fazê-la terminar empatada. Esse tipo de empate se chama Tochyuu Ryuukyoku.

Nesses casos, não há No-Ten Bappu.





Kyu Shu Kyu Hai - 九種九牌




Se a mão inicial (contando com sua primeira compra) tiver nove ou mais pedras de 1, 9 e letras diferentes, você pode declarar Kyu Shu Kyu Hai, e a rodada terminará empatada.

Ninguém pode ter declarado Chi, Pon ou Kan antes.

Fica a critério do jogador declará-lo ou não.

Também há a opção de continuar o jogo normalmente e tentar Yakus como o Kokushi Musou.

Podemos pensar que essa regra foi feita para ajudar quem vier com uma mão muito ruim.





Suu Fuu Renda - 四風連打




Se o primeiro descarte dos quatro jogadores for a mesma pedra de vento, a rodada termina empatada.

O empate é declarado quando o quarto jogador descarta a pedra.

Ninguém pode ter declarado Chi, Pon ou Kan antes.

Em japonês, o número quatro lê-se Shi, que também significa morte. Assim, esse empate significaria algo como Vento da Morte e era considerado um mau presságio.

Como ele não é extremamente necessário, alguns lugares que não adotam essa regra.





Suu Kan Sanra - 四槓散了




Se duas ou mais pessoas declararem 4 Kans no total, a rodada termina empatada.

Se uma pessoa só declarar os quatro Kans, ela terá o Suu Kan Tsu, que é um Yakuman. Nesse caso, não há empate.

Além disso, se o quarto Kan declarado tiver sido um Kakan e alguém puder bater com essa pedra, é permitido declarar Ron com um Chankan.

Nessa situação, o Ron impediu que o Kan fosse completado.

Em japonês, o número quatro lê-se Shi, que também significa morte. Kan também pode significar caixão. Acho que não preciso dizer mais nada...

Porém, além da parte de superstição, há uma explicação lógica para esse empate: só há quatro Rinshanpai no muro morto.





Suu Cha Riichi - 四家立直




Se os quatro jogadores declararem Riichi, a rodada termina empatada.

O empate é declarado apenas se ninguém declarar Ron com a pedra do 4º Riichi.

Mais uma vez, há a parte de superstição: o Kanji usado para Cha (家) significa casa, ou seja, o nome do empate ficaria algo como Casa da Morte; mas também há a explicação lógica: todos os jogadores só ficariam repetindo Tsumogiri até o fim da rodada.

Como não é algo extremamente necessário, alguns lugares não adotam essa regra.

Nesse caso, os jogadores continuam jogando até alguém bater ou a rodada terminar empatada.





San Cha Hou - 三家和




Com essa regra, se os outros três jogadores declararem Ron ao mesmo tempo com a pedra que um jogador descartou, a rodada termina empatada. Os pontos não são perdidos e começa uma nova rodada.

Se o Atama Hane for adotado, apenas o jogador mais próximo àquele que descartou a pedra (na ordem de compra) poderá bater. A batida dos outros dois jogadores não valerá e, portanto, não haverá San Cha Hou.

Se a regra permitir Ron Triplo, também não haverá San Cha Hou.

Também há estratégias para situações específicas em que é melhor não declarar o terceiro Ron para não deixar a rodada terminar em empate (fazendo o jogador pagar os normalmente aos dois que bateram).





Chonbo - 冲合 | チョンボ




Se alguém declarar um Ron ou Tsumo incorreto, a mão é considerada um Chonbo e a rodada termina empatada.

A pessoa que cometeu o Chonbo paga o valor de um Mangan dividido entre os outros três jogadores e aquela rodada é jogada novamente.

O pagamento é feito da seguinte forma:

Se o jogador que cometeu o Chonbo for Ko: 4000 para o Oya e 2000 para os outros jogadores

Se o jogador que cometeu o Chonbo for Oya: 4000 para cada jogador




Conclusão


1. Em geral, o termo "Ryuukyoku" ou "empate" refere-se ao fato de todas as pedras (menos o muro morto) acabarem sem ninguém bater.

2. Kyu Shu Kyu Hai - Pode ser declarado quando a mão inicial (incluindo a primeira compra) tiver pelo menos 9 pedras de 1, 9 e letras diferentes.

3. Suu Fu Renda - O primeiro descarte dos quatro jogadores é a mesma pedra de vento.

4. Suu Kan Sanra - Quatro Kans na rodada. Se apenas uma pessoa declarou os quatro Kans, é um Suu Kan Tsu e não há empate.

5. Suu Cha Riichi - Todos os jogadores declaram Riichi.

6. San Cha Hou - Três jogadores declaram Ron ao mesmo tempo.

7. Chonbo - Ação incorreta de um jogador que impede o jogo de continuar.





Conseguiram entender como funcionam os empates?

Todo mundo já fez (ou vai fazer) Chonbo.

É ruim ter que pagar pelo erro, mas os pontos são para compensar as mãos dos outros jogadores, que foram impedidos de bater.

A mão inicial e as compras são o seu tesouro. Prestem atenção para não receber essa penalidade e divirtam-se jogando!



Autora: Azuma Saori (Liga Profissional Japonesa de Mahjong - 日本プロ麻雀連盟)



← Renchan • Honba • Shibari • Wanpai Tenpai →


Nenhum comentário :

Postar um comentário